Shout Making

촬영은 이틀 두날에 이루어졌다.
일단 콘티에 맞도록 같은 장면은 몰아서 찍기로 하였다.
음성 더빙이 없는 연출이라 잘만 짜여지게 찍는다면 이틀안에 찍을수도 있을것 같았다.

이번 촬영에서 가장 큰 문제로 떠오르는 것은 바로 날씨였다.
원래 이번 촬영은 한주가 연기 된것인데…요즘 들어 주말 일기 예보가 늘 좋지않았다.
이번 촬영날 날씨도 토요일과 일요일 두날에 촬영을 했지만 전혀 다른 날씨 덕분에 후반작업이 아주 힘들어지게 되었다.

이번 영화는 초절전 예산 영화 답게 장비는 Sony PD-150만을 사용하였다.
그리고 나머지는 기본적인 연출과 함께 후반 작업에 부족한것을 채우기로 하였다.

문제는 이번 촬영에는 많은 크로마 촬영과 이벤트 장면들이 의외로 많이있다.
그래서 다양한 소스를 촬영해야 만했는데..이것은 미리 콘티상에서 만들어 질수 없는 문제였다.
그이유는 충분한 현장 답사가 이루어지지 않았기 때문에 한마디로 즉석 연출이 요구 되는 상황이었다.
그래서 인지 후반 컷편집에 사용될 소스를 찍는데에만 많은 시간이 소요되게 되었다.

이 영화에서는 한가지 주목할점은 영화상에서 나오는 배우는 본인의 가족이 출연하였다.

주인공은 본인의 친형님이고 형수님과 어머니가 엑스트라로 출연한다.

((촬영 첫째날))

촬영 첫날은 날씨가 아주 좋았다.
그래서 여러가지 합성 위주의 장면을 먼저 촬영하기로 하였다.


(영화에서 사용된 프라모델 M-16)


(영화상에서 사용된 베레타 권총)

(크로마 촬영)

대부분 장면이 자동차가 달리는 장면이고 옆좌석에 타서 운전자의 옆을 찍을때 도저히 카메라 앵글이 나오지 않는다라는 문제가 있었다.
원하는 앵글은 어느정도 운전자의 옆모습이 많이 나오게 하는 것이었다.
옆 좌석에서 촬영할때는 운전자의 얼굴과 어깨밖에 나오질 않게 되었다.
그래서 이와같은 앵글의 장면은 모두 크로마키로 촬영하고 지나가는 배경을 따로 찍은 다음 합성을 하기로 하였다.


(메이컵을 해주고 있다.)


(감시카메라가 설치될 육교)

이영화에서 주인공 차는 감시카메라 과속으로 찍히는 장면이 있다.
감시카메라가 실제 설치된곳에서 촬영을 할수 있었지만 감시카메라의 시점으로 연결되는 연출을 위해 3D로 제작하여 합성을 하기로 하였다.
이 장면을 위해서 Tracker기술을 응용한 합성 작업을 병행했다.

(장면에 사용되는 신호등 이미지 소스)


(크로마 촬영 장면을 찍기위한 연출)


(크로마 촬영은 첫날 날씨가 좋을때 이루어 졌다.)


(촬영에 사용된 PD-150)


(도로 촬영이 이루어진 일산 근천에 도로)

이번 영화는 도로 장면이 많이있다.
문제는 자동차 도로 장면을 마음 놓고 찍을 장소를 찾기가 쉽지 않다라는 것이다.
아마 서울에서는 이런 장소를 찾는 다라는 것은 정말 어려울 것이다.
그래서 일산의 미개통 도로를 찾아서  촬영하였다.
도로가 있지만 차가 전혀다니지 않는 곳을 찾기란 정말 힘들지만 일산에서 그런 장소를 찾을 수가 있었다.

((촬영 둘째날))

둘째날 촬영은 두명의 스텝이 도움을 주었다.
그래서 좀더 빠르고 수월하게 촬영을 할수있었다.


(카메라 연출 테스트)

연출과 촬영을 같이 하는 것은 무척 어려운 일이다.
연출은 카메라 뿐만이 아니라 모든 상황에 대한 연출을 담당해야 한다.
아무리 소규모의 단편영화도 혼자 만들기가 어렵다라는것이 그런 이유일 것이다.

(날씨가 쌀쌀하였다.)


(카메라와 연출에 대한 설명을 하고 있다.)

여유컷에 대한 촬영은 늘 생각하고 있어야 한다.
물론 콘티데로 촬영을 하지만 여러가지 환경적인 요소로 인하여 후반에 콘티처럼 영상이 잘 이어지지 않거나 차칫 사용하지 못하는 장면이 발생 할수있기 때문이다.

그래서 콘티 이외의 여유분 촬영은 일종에 촬영 보험이라 말할수있을 것 같다.
어느정도의 어떠한 컷들이 필요한지는 연출자가 즉석에서 바로 소스를 얻어 내는 것이 중요한것 같다.

(촬영 앵글과 연출에 대한 논의를 하고 있다.)

촬영전에는 촬영 스텝이 얼마만큼 촬영 내용과 콘티를 이해하느냐가 상당히 중요한것 같다.


(촬영중에 리허설을 하고 있다.)


(여유롭게 도로 4차선에서 촬영할수가 있었다.)

교차로중 차가 다니지 않는 도로는 하나였다,
이것은 촬영할때 좋은 기회였다.
보통 시나리오와 콘티를 만든다음 장소를 찾게 된다.
이것은 상당한 시간이 걸리고 많은 장소를 컨텍해야만 한다.
그리고 원하는 장소를 찾는다 하더라도 장편영화가 아닌이상은 촬영할때 많은 어려움이 따른다.

소규모 단편 영화같은 경우는 미리 장소를 알아본 다음 촬영 당시 조건이나 문제점등을 미리 고려하여 시나리오를 장소에 맞추어 연출하는 것도 좋은 방법 중에 하나인것 같다.


(지하 주차장 장면을 위한 카메라 셋팅)

이번 영화에서 예상 했던 라이트 문제는 제작에 항상 많은 영향을 주었다.
장면에 균일한 조명을 설치하여 조도를 맞추어야 하는데 조명을 사용하지 않기때문에 카메라가 Roll이 있는 장면은 배경에 따라 밝기 차이가 많이 생겨 났다.


(카메라 이동 장면)

이 영화에서 카메라 이동 장면이 하나있다.
이전 제작 영화 같은 경우는 주인공이 복도를 걸어 오는 장면이 있는데..
이때는 바퀴달린 의자를 사용한 적이있다.

이번에는 본인이 인라인을 신고 촬영하기로하였는데 여러가지 문제가 생기게 되어 촬영자가 자동차 트렁크에 들어가서 촬영하게 되었다.
그래서 만족할만한 부드러운 카메라 이동 샷을 얻을수 있었다.

(연출 설명)

이번 영화에 배우들은 본인의 가족이기는 하지만 연기를 해보지 않는 모두 초보 연기자 들이었다.
이런것들이 작은 단편영화를 찍는 매력이 아닌가 생각이 든다.

(카메라 앵글 테스트)


(연출 동선을 리허설 하는중)


(합성 소스를 찍기위한 촬영)

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영화에 CG를 사용하기로 했다면 그 영화에 들어가는 CG분량은 꼭 처음에 생각했던것보다 훨씬 많아지게 된다.
실제 작업을 하지 않는 한은 미리 일의 양을 짐작하기 힘들기 때문이다.
그래서 이번에는 촬영전에 CG씬을 미리 작업해놓기로 생각했다.
이 영화의 제작은 혼자의 힘으로 모든것을 해결 해야 하기때문에 CG작업 뿐만이 아니라 다른 후반작업도 CG작업 못지않게 많은 시간과 노력이 필요하다.
사전에 미리 CG작업을 해놓는 것은 촬영후의 후반작업을 좀더 수월하게 할수있지 않을까 하는 생각이다.

CG작업은 촬영전 작업과 촬영 후의 후반작업으로 나누어 작업하기로 했다.

후반 부분에 대량의 CG장면이 들어간다.
대부분 실사 합성으로 이루어지지만 크로마키 촬영이나 트래커 작업은 없이 매트 페인팅을 이용한 2D 이미지 합성작업을 위주로 하게 될것이다.
이 방법은 현장감은 다소 떨어지지만 개인 CG작업을 최대한 손쉽게 작업할수있는 장점이 있으며 특별한 장비나 인력을 쓰지 않고 소프트웨어적으로 효과가 어느정도 구현이 가능하다.

대부분 디지탈 카메라로 배경을 찍은 다음 2D페인팅을 하고 6mm로 찍은 DV영상에 맞도록 퀄리티와 색감을 맞추는 방향으로 생각했다.

일단 영화상의 CG가 쓰이는 합성배경 장면을 크게 6개 장면으로 생각했다.
그리고 인물이 들어가는 장면을 3개정도로 만들어 연출할 생각이다.

(CG작업 제작 테스트)

위의 말한거와 같이 일단 높은 해상도로 디지탈 카메라를 이용하여 스틸 사진을 찍었다.
실사 배경에 CG 이펙트를 합성하고 연출해야 하기때문에 처음부터 걱정은 되었다.
먼저 실사에 보이는 광량이 실제 2D 페인팅작업으로 얼만큼 보정이 되느냐 문제이다.
이미지 촬영은 어느정도 밝은 날에 촬영이되었다.
어두운 날에 촬영을 한다면 사진이 어둡고 화질이 많이 떨어진다.

영화상의 장면은 약간 어두운 초저녁 장면이다.
그래서 디카로 밝은 날 촬영을 한 다음 2D로 어둡게 환경을 연출 해야만 했다.
이미지의 밝기를 조절할때 밝은 차량 같은 경우 밝기 조절로 어두워 지지 않는 다는 문제가 있다.

촬영 스틸사진을 2D에서 색을 누르고(채도조절) 영화의 색을 연출하기로 했다.
일단 6mm로 촬영되는 소스의 화질이 어느정도 인지 모르기 때문에 색감은 Gray톤으로 연출하는 것이 좋을것 같다.
밝기를 조절하기 위해 색의 강도를 죽이고 채도와 대비를 감소시키는 작업을 하여 최대한 색감들이 튀지 않도록 하였다.

2D합성을 이용하여 동영상 장면을 만드는 작업이 중요하다.
2D로 보정된 실사 이미지에 이펙트 이미지가 잘 맡도록 환경 색을 맞추는 작업이 필요하다.
컴포지트 프로그램에서 색을 맞추는 작업 전에 2D프로그램에서 색을 최대한 맞춘 다음 다시 소스로 만들어 컴포지트 툴에서 사용하기로 했다.

(배경 CG연출장면 -01-)

연출이될 장면을 영화의 최종 사이즈로 맞추었다.
(디카원본 이미지 사이즈는 3000픽셀이다.)

화면 우에서 좌로 바닥에 총구멍을 만들어 가며 좌측 겔로퍼차량에 1차 타겟으로 본넷과 앞유리창에 총알이 탄착되는 장면을 연출했다.
총알은 오른쪽 차량을 향해 다시 바닥과 차량 본넷,유리창을 구멍을 만든다음 마지막 타겟인 SM3차량으로 총알 탄착구가 형성되게 된다.

차량에 대한 파손은 2D페인팅으로 만들었다.
차량이 파괴되며 부속이 비산하는 장면은 3DS MAX에서 제작하여 소스로 사용하였다.
합성작업은 AfterEffect를 이용했는데 역시 많은 레이어에도 수월하게 작업이 가능하였다.

폭파 이펙트를 합성할때 가장 고심되는 부분은 실제 폭파가 일어나면 폭파 빛 때문에 주변에 불빛이 뭍어나야 한다라는 점이다.
폭파가 일어나는 바로 옆 차량에는 폭파 불빛이 반사되어야 하는 점도 중요하다.
그래서 그 효과를 만들어 테스트하고 연출하는것이 힘든 작업인것 같다.

(CG작업 제작 테스트2)

디지탈 카메라에서 얻은 소스중 연출을 할수있는 장면을 선택하였다.
이번 장면에는 2D이미지를 동적으로 만들기 위해 3D에서 자동차를 만들어 합성하고 폭파되는 연출을 했다.
이것은 정적인 소스를 동적인 느낌으로 만드는데 중요한 역활을 할것이다.

일단 스틸사진을 영화 장면 컨셉에 맞도록 색감과 밝기 연출을 하였다.

3DS MAX를 이용하여 이미지의 프린스 자동차 옆에 폭파 소스로 사용될 3D자동차를 뷰에 맞추어 합성하였다…
그리고 프린스 자동차의 위치에 매트 오브젝트(Mask Object)를 제작하여 3D 자동차를 가리도록 하였다.

3D자동차는 장면의 동적인 연출을 위하여 공중으로 살짝 떳다가 폭파할것이다.
다이나믹 같은 효과를 쓸 여유가 없었음으로 모든 애니메이션은 손으로 직접 잡아내기로 했다.

3D의 자동차를 시퀀스 이미지로 랜더링 하였다.
3D작업을 하는 동안 가장 고심되는 부분은 조명과 반사 문제였다.
일단 조명의 바닥 그림자는 옆에 실사 자동차와 동등하게 맞추는 것이 중요했다.
몇번의 테스트를 거쳐 근사한 값으로 그림자를 맞출수있었다.

장면은 바닥에 총알 탄착흔이 생기고 실사 프린스 차량에 총구멍과 유리 파손을 만든 다음 옆에 3D에서 만든 차량에 다시 총알이 박히고 바로 폭파하는 장면을로 이어지게 된다.

이 장면은 CG합성 티가 날것이라 는것을 어느정도 감수하고 시작했다.
효과로써 보이는 것과 최대한 보는 사람들의 시선을 분산시켜 최대한 합성된 느낌을 줄여볼생각이다.

(배경 CG연출장면 -03-)

장면은 근접한 거리에서 폭파 장면후 화염에 휩싸이는 장면을 연출하기로 했다.

위와 같이 디카로 찍은 스틸사진에 장면 연출을 한 다음 원하는 이미지 장면에 맞추어 리사이징 하였다.

폭파이펙트를 합성할때 일단 근거리와 원거리의 입체적인 느낌을 주기 위해서 오른쪽 이미지 쓰레기통을 기준으로 화염 효과를 나누어 합성하였다.

(배경 CG연출장면 -04-)

CG로 합성된 차량이 폭팔하는 위의 장면과 연결되는 장면으로 반대편 각도에서 촬영된 장면이다.
차량이 폭파된 장면이 뒤에 연결됨으로 차량은 화염에 타고 있어야 했다.
일단 액션 장면의 연출보다는 정적인 장면을 연출하기로 했다.

폭파된 차량의 소스가 필요했으므로 3D에서 파괴된 차량의 골격을 연출한 다음 랜더링을 하고 Mask정보를 이용하여 화염 이펙트를 합성하였다.

화염이 일어나도 주변 환경의 변화를 유도해내는 것이 힘든 작업중 하나였다.

(배경 CG연출장면 -05-)

아파트에 총을 난사하는 장면이다.
일단 이 장면은 2000픽셀 이미지를 이용하여 마치 카메라가 좌에서 우로 이동하는것 같은 느낌을 연출하기로했다.
일단 탄흔이 좌측부터 우측으로 생기며 중간에 걸리는 창문에 유리가 깨지는 효과를 주어 좀더 파괴적인 장면을 만들기로 했다.

(배경 CG연출장면 -06-)

강한 화염 이펙트를 하나 더만들기로했다.

먼저 나무에 불이 붙는 큰 화염을 만들기로 했다.
3D에서 나무를 만든 다음 다이나믹 에니메이션을 조금 첨가 하였다.
그리고 시퀀스 파일로 저장한 다음 합성 소스로 만들었다.

(배경 CG연출장면 -07-)

아파트 입구가 총알 난사 되는 장면이다.
스틸 이미지를 사용하기 때문에 정적인 이미지를 최대한 동적인 장면으로 만드는 것이 중요했다.
그래서 카메라 좌우 근접 부분에 합성될 나무잎을 3D에서 제작하였다.
그리고 동적인 연출을 위하여 다이나믹 에니메이션을 첨가하여 시퀀스 소스로 제작하였다.

(배경 CG연출장면 -08-)

이장면은 중간 브릿지 역활을 할것이다.
총을 난사 한 다음 연결될 이장면은 아파트 복도 바닥에 총알 탄피가 떨어지는 장면이 필요로 했다.
탄피가 떨어질 복도를 스틸사진으로 찍은다음 3D에서 탄피를 제작하였다.

탄피가 떨어지는 것은 3D의 리엑터(다이나믹)를 사용하여 시물레이션을
했다.

(배경 CG연출장면 -09-)

아파트 주차장을 향해 기관총을 난사하는 장면이다.
일단 첫 장면 소스를 조금 수정해서 사용하기로했고 위에 총을 쏘는 장면을 추가로 합성하기로 했다.

배경레이어와 총쏘는 소스 레이어를 공간적인 연출이 느껴지도록 했다.

(배경 CG연출장면 -10-)

아파트 한집이 완전 폭파하는 장면이다.
폭발이 일어날 부분을 2D에서 완전 지우고 일단 빈공간을 만들었다.

빈공간은 3D에서 뷰에 맞도록 만든 다음 합성을 하여 연출하였다.

폭파 다음에 파괴된 이미지가 필요로했다.
2D에서 매트 페인팅으로 소스를 만들어 사용하였다.

폭파가 일어날때 간단한 에니메이션이 필요로했다.
그래서 난간이 휘어지고 파편들이 돌출하는 장면을 3D소스로 만들기로 했다.

맥스에서 제작된 오브젝트는 합성을 위하여 시퀀스로 랜더링 하였다.

먼저 내부 화염을 먼저 합성을 하였다.
그리고 환경 연출을 위하여 주변에 색감을 돌렸다.

외부 이펙트를 합성하였다.

(배경 CG연출장면 -11-)

자동차 사고장면을 연출하기로 했다.
자동차가 총을 맞고 사고장면을 연출을 한다.
연출은 차량이 두번의 추돌후에 지하주차장 안으로 미끄러 지는 장면을 연출하기로했다.

벽면과 바닥에 스크래치를 매트 페인팅으로 작업을 하였고 타이어 자국이 생성되도록 3D에서 애니메이션을 하였다.

자동차는 상용 BMW를 사용하였다.
벽면과 충돌이 생긴 다음 자동차가 파손되기 때문에 모두 3D 애니메이션으로 잡아냈다.

실사와 잘 붙는 것이 중요했다.
메인 조명을 하나 사용하고 후반 작업에서 색감과 밝기를 맞추기로 하였다.
중요한것은 실사와 라이팅 방향의 매칭이었다.

(배경 CG연출장면 -11-)

이 장면은 위의장면 전 장면으로 들어갈것이다.
자동차가 주차장 벽면에 부딧히기 때문에 이번 장면에서는 그 상황에 바로 직전 장면을 연출해야만했다.

먼저 자동차가 벽면을 향해 미끄러지는 것을 3D에서 에니메이션을 만들어 시퀀스  소스로 랜더링 하였다.
그리고 타이어 자국이 생성되는 시퀀스도 제작을 하였다.

실사 배경과 랜더링된 차량 시퀀스를 합성하고 컬러값이과 밝기를 맞추었다.
그리고 펙트를 합성하여 장면을 연출하였다.

(배경 CG연출장면 -12-)

액션장면을 연출하기 위해서 투스카니 차량을 이용하여 장면을 연출하기로 했다.
이장면은 2컷이 연결되는 장면으로 투스카니가 파괴되는 다음 장면으로 연결될것이다.

이장면을 만들기위해 추가적으로 디카를 가지고 스틸 촬영을 해야만 했다.

스틸 이미지의 장면 구성에 맞도록 연출을 하는 것이 중요했다.
먼저 오른쪽 나무 뒷쪽으로 차량이 미끄러져 나오면서 화면에 근접으로 접근 하는 장면을 연출하기로했다.

이 작업에서 가장 어려웠던것은 역시 차량이 멀리서 가까지오는 장면이기 때문에 월드뷰(실사의 공간과 3D공간의 일치)를 매칭시키는 것이 가장 중요했다.
3D의 소실점과 사진의 소실점을 매칭하기 위해서는 실사 이미지의 카메라 랜즈의외곡률을 어느정도 알아야만했다.
그래서 3D 카메라의 렌즈값을 바꾸며 테스트 하여 근사값을 찾아낼수있었다.

타이어는 따로 한번더 랜더링을 하였다.
차량과 다른 모션 블러 값이 적용되어야 하기 때문에 따로 시퀀스 소스를 랜더링 하였다.

차량이 미끄러지면서 생기는 타이어 자국과 바닥 스크래치를 매트 페인팅으로 제작하였다.

투스카니 차량을 어두운 파란색으로 하였지만 실사와 칼라 매칭이 잘되지 않았다.
그래서 다시 하얀색으로 차량 색깔을 맞추었는데…
이장면은 실사와 3D의 매칭작업이 상당히 어려웠던것 같다.

(배경 CG연출장면 -13-)

차량이 가로등에 부딧혀 파손이 나는 장면이다.
실제로 연출되는 속도로 차량이 부딧히면 차량은 돌아서 화면 밖으로 날아갈것이다.
하지만 화면안에서 고정된 연출을 하기로했다.

3D에서 가로등을 만들고 가로등 에니메이션을 위해 본(Bone Skin) 셋팅을 하였다.
그리고 투스카니 차량을 가지고 연출을 했다.

가로등에 부딧혀 차량이 파손되는 것은 손이 많이 가는 작업이었다.
차량이 점점 파괴되는 것을 부품하나씩 모두 손으로  애니메이션을 잡아줘야만 했다.

이 장면은 CG합성 티가 아주 많이 날것 같았다.
최대한 그런 문제를 줄이기 위해 시선을 분산 시킬 필요가 있었다.
카메라 떨림 기능을 과감하게 사용하였고 이펙트로 많은 부분을 가려지도록 하였다.

■ 자동차 급정거 장면 ■

자동차가 급정거하여 사람 앞의 근접 거리에서 정지하는 장면이다.
이 장면을 실제 촬영 할수가 없다라는 점이다.
운전자가 아무리 숙련된 운전 실력이라도 사람 바로 앞 근접거리에 정확히 정지한다라는 것은 아주 위험한 일이기 때문이다.
그래서 이 장면은 각각의 소스를 따로 촬영하여 합성하기로 했다.
카메라 FIX장면을 선택하기로 했다.

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(촬영소스 1 – 자동차가 급정거 하는 소스)

카메라를 연출 앵글로 설치하고 자동차가 카메라 앵글안으로 들어와 급정거를 하는 장면을 촬영하였다.

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(촬영소스 2 – 인물이 놀라서 뒤로 물러나는 장면 촬영)

앵글안에 자동차가 정지해야할 위치를 설정하고 인물이 뒤로 물러서는 장면을 촬영하였다.

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(인물소스 마스크 영역 설정)

자동차 소스와 인물 소스를 합성하여 하나의 장면을 연출해야 했다.
이 장면은 카메라 FIX장면으로 쉽게 두 장면을 합성할수있었다.

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(마스크를 이용하여 합성 – 완성장면)

자동차 소스에 정지장면 타이밍과 인물이 뒤로 물러나는 장면을 싱크를 맞추었다.

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(완성장면)

■ 신호등 변환 장면 ■

영화에서 신호등이 바뀌는 장면이 있다.
이 장면은 실제 촬영을 해도 상관이 없는 장면이었다.
하지만 촬영때 실수로 이 장면의 촬영이 이루어지지 못해서 어쩔수없이 2D스틸이미지와 소스들을 합성하여 연출하기로했다.

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(신호등 소스 촬영)

스틸 이미지를 동영상 느낌을 주기위해서 신호가 바뀌는 장면이 필요로 하였다.
먼저 신호등의 색깔 램프의 소스가 필요로 하였다.
소스는 디카로 촬영된 예비 이미지들에서 얻을수가 있었다.

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(싱호 변환 램프 합성 소스 2D제작)

램프 이미지들을 각 색깔별데로 알파 소스로 만든 다음 신호등 크기에 맞도록 조절하였다.

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(램프 합성 에니메이션)

스틸이미지에 램프이미지를 합성하여 신호가 바뀌는 장면을 에니메이션 하였다.

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(완성장면)

■ 핸드폰 줌인과 액정 연출 장면 ■

이 장면은 핸드폰 외부액정에 발신자가 표시되는 장면이다.
문제는 촬영 장비 캠코더로 순간 핸드폰 외부 액정까지 퀵줌을 하기 어렵다라는 것과 순간 근접 포커스를 빠르게 잡을수가 없다라는 문제점이 있었다.
그리고 외부액정에 발신자 표시가 화면에 정확히 보이도록 하기가 쉽지 않다라는 문제도 있다.

그래서 이 장면은 촬영된 동영상 소스와 2D이미지 소스를 연결하여 활용하기로 했다.
이 장면은 처음부터 의도 되었기때문에 촬영때 미리 이미지 촬영을 하여 소스가 확보된 상태였다.

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(원거리 핸드폰 장면 촬영)

캠코더의 영상에 핸드폰 외부액정으로 퀵줌이 될 타임을 맞추고 마지막 프레임을 2D이미지로 뽑아낸다.
그리고 캠코더에서 얻은 2D이미지를 스틸로 잡아주었다.

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(디카를 이용하여 근거리 접사 스틸 촬영)

촬영된 2000픽셀 이미지를 동영상 촬영소스의 핸드폰과 비슷한 각도를 맞추어주기 위해서 2D보정 작업을 한다.

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(스틸 소스 마스크 작업)

디카 이미지 소스에 핸드폰 주변으로 마스크 처리를 한다.
이것은 순간 동영상 스틸소스에서 디카 이미지 소스로 변환할때 이미지 외곽라인이 보이지 않게 하기 위함이다.

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(촬영된 동영상 소스와 스틸소스 연결 에니메이션)

동영상 소스를 카메라 퀵줌 효과를 주면서 디카 이미지 소스로 교체 합성하였다.

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(핸드폰 LCD 시퀀스 제작)

핸드폰 외부 액정 LCD를 합성하기 위해 2D소스를 만들었다.
컴포지트 툴에서 발광 애니메이션과 이펙트 에니메이션을 만들었다.

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(LCD와 스틸장면 합성-카메라 세이크)

이미지 소스 외부액정에  LCD소스를 합성하였다..

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(완성장면)

■ 카드 고지서 줌인 장면 ■

카드고지서의 특정 부분으로 카메라가 퀵줌되는 장면이다.
위의 핸드폰 LCD장면처럼 같은 방법을 사용하였다.

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(촬영원본 소스)

영상 소스에 마지막 프레임을 스틸 소스로 얻어낸다.

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(스틸사진과 합성하기 위한 마스크영역 설정)

영상 소스에서 얻은 스틸이미지에 외곽 라인이 보이지 않도록 마스크를 만들어 합성될 영역을 지정해준다.

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(디지탈카메라로 찍은 스틸소스에 마스크처리)

미리 촬영된 디카 이미지에 특정 부분이 포커스 되어 보여야만했다.
그래서 그부분을 마스크 처리하고 다른 부분은 흐려지게 연출하였다.

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(실사 촬영소스와 디카 스틸소스를 합성-장면 연결)

동영상 스틸이미지와 디카 이미지를 합성하여 장면을 연출하였다.
이 장면은 두 소스가 잘 합성되기 위해 정확한 글자들 위치가 맞도록 세심한 작업이 필요로 하였다.

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(완성장면)

■ 과속 감지카메라 연출 장면 ■

과속카메라에 단속되는 장면이다.
전체 영화의 컷들중 가장 어려웠던 CG작업이다.
촬영소스 특정 프레임에서 3D앵글로 변환되는 연출이라 원래 감시카메라가 없는 영상 소스에 카메라를 만들어 합성 해야만했다.
그러기 위해서는 3D 트래커 기술과 육교를 CG로 제작 해야만 했다.

.
(실사촬영 소스)

영상소스는 달리는 차에서 촬영한 것이라 화면이 무척 흔들렸다.
문제는 육교에 없는 감시카메라를 만들어 합성 해야 하는 것인데…
합성될 카메라가 화면 흔들림에 맞추어 움직여 줘야 한다라는 문제였다.
그래서 3D 트래커를 사용하여 카메라를 합성하기로했다.

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(Bujou를 이용한 3D 트래킹)

트래커(Tracker) 프로그램을 이용하여 달리는 장면의 카메라 위치 값을 얻어내기로 했다.
DV소스의 화질이 별로 좋지 않은 상태에도 다행히 트래커 값들이 잘 생성되어서 다행이었다.

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(3D 트캐커 값을 생성)

트래커에서 생성된 값들을 3D좌표계에 적용시켰다.
이 작업은 상당히 중요한 과정인데 세심한 작업이 요구되었다.

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(3D에서 트래커값을 가져와서 적용)

트래커 프로그램에서 계산된 카메라 값을 3D프로그램으로 가져온 다음 장면 연출을 하였다.

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(육교 CG제작)

이 장면에서 카메라가 3D공간을 움직여야 하기 때문에 감시카메라가 달린 육교를 3D로 제작하여만 했다.
3D 제작에 따른 맵소스는 디카로 사전에 미리 촬영했다.

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(육교와 감시카메라를 실사와 같은 앵글로 설정)

3D로 제작된 육교와 트래커 프로그램 에서 가져온 3D 카메라 값을 매칭하였다.

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(감시카메라 연출)

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(감시카메라 시점 연출)

영상 시점이 차량운전석 시점에서 육교 달린 감시카메라 속으로 들어간 다음 바로 감시카메라 시점으로 전환이 된다.
3D에서 카메라 내부 형태를 제작하였다.

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(실사 장면을 스캔라인 효과 처리)

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(감시카메라 내부 이미지와 영상 합성)

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(셔터장면 제작 합성)

감시카메라에 찍히는 장면을 만들기위해 일단 카메라 셔터 시퀀시를 3D에서 제작하였다.
셔터가 움직이는 장면에 카메라 시점 영상을 스틸처리하여 영상에 딜레이 타임을 추가였다.

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(완성장면)

■ 모니터 합성 장면 ■

모니터 화면은 대부분 합성 연출되었다.

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(촬영원본 소스)

모니터를 합성하기 위해서는 카메라 FIX장면이 요구되었다.
만약 카메라가 Free상태라면 화면을 합성하기 위해 모두 트래커 작업을 해야하기때문에 여간 큰문제가 아닐수 없었다.

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(모니터 블랙 마스크 처리)

일단 컴퓨터가 켜지기전에 소스에있는 화면을 지워야만 했다.
그래서 화면 앵글에 맞도록 블랙 마스크로 화면을 가려주었다.

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(운영체제 부팅화면 소스 앵글에 맞도록 2D 제작)

윈도우 부팅화면 이미지를 만든 다음 소스 모니터 화면에 맞도록 이미지를 조절하였다.

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(2D소스와 모니터 합성)

블랙화면에서 윈도우 부팅화면으로 전환이 되도록 마스크 에니메이션을 적용하였다.

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(완성장면)

■ 모니터 합성 장면2 ■

모니터 장면중

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(촬영 소스)

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(동영상 캡춰를 한 타이핑 영상 소스)

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(실사 앵글에 맞도록 설정)

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(모니터 합성과 장면 연출)

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(완성장면)

■ 모니터 합성 장면3 ■

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(촬영 소스)

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(타이필 동영상 소스를 모니터 기울기와 크기에 맞도록 설정)

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(모니터와 합성)

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(완성장면)

■ 자동차 계기판 장면 ■

장면은 자동차가 가속하는 장면을 비쥬얼로 보여줘야 한다.
실제 자동차 계기판을 촬영하기가 힘들고 연출에 맞도록 계기판 바늘의 속도를 연출 하기 힘들었다.
(정지상태 공회전은 RPM만 올라간다.)
그래서 촬영의 여러가지 문제와 이유로 CG로 제작하기로 했다.

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(3D에서 계기판 오브젝트 제작)

3D프로그램에서 먼저 계기판과 비슷한 모양으로 모델링을 제작하였다.

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(3D맥스에서 앵글 연출)

3D로 만들어 졌기 때문에 카메라를 좀더 다이나믹 하게 연출 할수가있었다.
물론 실제 촬영이라면 절대 얻을수없는 앵글이다.

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(랜더링된 이미지 마스크영역)

RPM의 다이나믹한 연출을 위하여 이외의 부분은 포커스 아웃 효과를 주었다.
RPM 앵글을 마스크 처리하고 카메라 포커스 아웃 효과를 주어 RPM연출을 더욱 부곽시켰다.

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(카메라 포커스 아웃 연출)

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(완성장면)

■ 키보드 박살나는 장면 ■

장면은 주인공이 화를 참지못해 키보드를 박살내는 장면이다.
장면을 좀더 이미지적인 연출법을 만들기위해 키보드가 파편처럼 분산되는 모습을 제작하기로했다.
키보드의 자판의 일부분을 실제 제거하고 그 자리에 CG로 제작된 키캡을 합성하기로 했다.

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(촬영소스)

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(3D맥스에서 제작된 키보드 오브젝트)

3D에서 제거된 키보드에 맞는 자판을 만들었다.
그리고 모두 에니메이션이 가능하도록 개별 셋팅을 해주었다.

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(화면 뷰 연출)

3D에서 장면 연출을 하기 위해서 제작된 자판을 키보드에 위치와 어느정도 맞추어야만 했다.
그리고 자판을 각각 에니메이션을 주어 다이나믹 효과를 연출 하였다.

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(키보드 랜더링 소스)

3D에서 에니메이션이 된 키보드 자판들을 시퀀스로 랜더링을 하였다.

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(실사 장면과 합성)

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(완성장면)

■ 자동차 운전석 크로마 장면 ■

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(완성장면)

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(완성장면)

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(완성장면)

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(완성장면)

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(완성장면)

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(완성장면)

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(완성장면)

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(완성장면)